Este trabalho tem por objetivo o desenvolvimento da representação do patrimônio em computação gráfica – o chamado patrimônio virtual, uma das práticas de apresentação e interpretação patrimonial. A metodologia utilizada é a criação de um protótipo a partir de demandas teóricas e conceituais embasadas na análise de outros aplicativos de patrimônio virtual e nos próprios conceitos de patrimônio e de espaço relacionado ao patrimônio. O patrimônio, nesse caso, é entendido como um modo de lidar com o passado a partir dos objetos legados intencionalmente ou não pela sociedade – e aqui, mais especificamente, edifícios e monumentos. Por terem uma expressão social e formal significativa, esses objetos configuram espaços urbanos ao longo do tempo, de modo que a sua representação passa pela representação desses espaços. O conceito de espaço aqui utilizado é o do espaço fenomenológico, percebido pelo ser humano; sendo que, quando alguma porção desse espaço é revestida de significado, individual ou institucionalmente, estamos diante de espaços significados da ordem dos lugares ou dos territórios. Nesses espaços significados, as possibilidades de ação são diferenciadas, regidas por regras de modo análogo aos espaços de jogo; e, igualmente, permitem a invenção limitada dos desdobramentos de cada interação. O protótipo aqui desenvolvido, com isso, foi pensado também a partir de diversas formas de interação presentes nos jogos eletrônicos; e constitui uma aproximação para a criação de aplicativos capazes de criar o envolvimento do usuário com os objetos patrimoniais sob diferentes pontos de vista na cidade – no caso, representações daqueles que aqui foram denominados como sendo do turista, do acadêmico e do morador.
Tese de Doutorado defendida no PROURB, com orientação de José Kós e coorientação de Rosângela Lunardelli Cavallazzi.
Autores
Ano do texto: 2010
Tags: Espaço Urbano, história digital, Interface, e patrimônio virtual/digital
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